LAURA COLMENARES GUERRA

LAGUNAS

ARTISTE SÉLECTIONNÉE:

Laura Colmenares Guerra [CO – ES – BE]
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LAGUNAS

Lagunas est une installation narrative et interactive, un triptyque explorant les thèmes de la mémoire, de la mort et de l’eau. Des paysages préhistoriques sont le décor de la noyade d’un homme, dénonçant la rareté de l’eau sur la planète Terre.

Lagune: Du latin «lacuna», la notion de lagune se réfère à un dépôt naturel d’eau qui peut avoir différentes formes et dimensions et être formé, soit à partir de l’embouchure d’un ruisseau ou d’une rivière, soit par une inondation due à la crue d’un cours d’eau.

Dans un sens métaphorique, une lagune est une perte de mémoire, un manque dans la formation intellectuelle d’une personne ou les trous qui restent dans un manuscrit soit par l’effet du temps, la présence de champignons ou autres.

Les machines de forage incorporent les techniques de fracturation hydraulique utilisées pour extraire les combustibles fossiles du schiste rocheux de la Terre. Le processus de pollution de l’eau engendré par la rupture hydraulique est visualisé à partir d’animations en gros plan, puis d’images à plus grande échelle, où le fluide de fracturation traverse les conduites jusqu’à la nappe phréatique. Les impulsions à haute pression provoquent la fracturation du schiste, créant des fissures dans lesquelles les carburants s’écoulent à la surface de la Terre, tandis que les résidus des fluides toxiques polluent les eaux des profondeurs de la Terre.

Trois vannes d’eau sont utilisées dans Lagunas en tant qu’appareils interactifs. Lorsque les vannes sont tournées, l’image et le son sont activés. Outre l’interaction avec les événements sonores et visuels, le niveau et la quantité d’interaction des participants sont analysés en permanence. Un scénario interactif s’adapte au comportement des spectateurs, permettant des variations et des déviations dans l’ordre de la narration. Les vannes sont utilisées tout au long de l’expérience comme des déclencheurs et des contrôleurs dans le scénario interactif de l’installation.

Les décors des lacs et des paysages de montagne dans la vidéo se trouvent en Colombie, dans le «Parc national naturel de Chingaza», une réserve naturelle située dans la Cordillère orientale des Andes, au nord-est de Bogota. Les images sous-marines ont été filmées dans un lac des Pays-Bas à l’aide d’une caméra de cinéma à haute vitesse (Phantom-Flex) et ont été tournées en 300 images par seconde. Les paysages et les images sous-marines sont composés d’images générées en 3D (CGI).

BIO

Laura Colmenares Guerra est une artiste visuelle basée à Bruxelles. Le travail de Laura explore le potentiel de différents média, dont la vidéo, la photographie, la 3D et le compositing. Son travail est principalement axé sur l’installation immersive, la sculpture, le film et la performance.
Dans le domaine de l’installation immersive, Laura crée des œuvres qui utilisent la technologie dans le but de générer une expérience immersive chez les spectateurs. Ainsi, elle crée des espaces avec l’intention d’augmenter la sensibilisation à un niveau corporel profond, par exemple, en respirant (Lungs [the Breather]) ou en créant de l’interaction avec des dispositifs telles que de valves à eau (Lagunas), dans le but de montrer clairement notre impact et notre responsabilité environnementale en tant qu’individus et sociétés. Dans ces œuvres, le choix des dispositifs interactifs est basé sur les possibilités d’approfondir cette compréhension.

Sa dernière installation et œuvre sculpturale aborde la création d’environnements en lien avec la politique du paysage et l’intervention humaine, ainsi que l’élaboration des concepts de nature et de naturel.

Son travail a été présenté récemment au Théâtre Alexander Kasser, Peak Performances / Montclair State University (New Jersey), à Kings Place (Londres, Royaume-Uni), à l’école des arts de Glasgow (Glasgow, Royaume-Uni), au Musée d’art contemporain de Montréal (Canada), à l’occasion de l’International Biennale of New Media Art, au festival Elektra-Mutek, EM15, au Théâtre Impérial de Montréal (Canada), au Cube – Centre de création numérique (Paris, France), à la Conférence internationale de musique informatique (Huddersfield, UK), à Nadine, iMal et au Musée Erasmus et Sint-Lukasgalerie à Bruxelles (BE), au Festival Crea Numerica – Jeux de la Francophonie (Beyrouth, Liban), au Centre des Arts à Enghien-les-Bains (France), à City Sonic (Mons, Belgique), lors du Festival Ars Musica 2013 au Théâtre Brigittines (Bruxelles,) et au Musée de Bozar (Bruxelles) entre autres.

PRODUCTION

Conception, direction & production: Laura Colmenares Guerra
Modélisation 3D et animation : Rémy Gosselin / Abdoul Diallo / Samson Michel/ Laura Colmenares Guerra
Simulations d’eau 3D : Remy Gosselin
Compositing: Rémy Gosselin / Laura Colmenares Guerra
Conception des logiciels et des interactions : Yacine Sebti/ Laura Colmenares Guerra
Conception sonore : Rafael Muñoz Gomez / Loup Mormont

Tournage sous-marin :
Acteur : Juan Bernardo Martinez
Caméra sous-marine : Wim Michiels
Assistant caméra sous-marine : Jan Lemmens
Assistant plongeur : Karen Jensen
Assistant camera de surface : Ruby van der Kooij
Phantom Operator: Stijn Berghman
Assistante de direction : Kristina Ianachtkova
Tournages dans le Parc Naturel Chingaza : Conchita Guerra / Laura Colmenares Guerra

Lagunas a été produit avec l’aide de iMAL, Flanders state of the Art et la Fédération Wallonie-Bruxelles.

Enjeux de recherche / Innovation

La conception de Lagunas a deux origines qui s’entrelacent tout au long de la création de l’installation de manière obscure. Lagunas est née avec l’histoire d’une mort et sa création se termine avec l’histoire d’une mort. Entre les deux il y a l’eau.
L’urgence de l’eau avec laquelle je grandis, rappelant que mon père luttait pour les droits à l’eau en Colombie, élevait la conscience, était un précurseur à une époque où la sensibilisation mondiale n’était pas encore massivement éveillée.

Tout a commencé le 24 janvier 2013; j’ai reçu un courriel d’un ami proche, qui me racontait son expérience avec la mort. Alors qu’il nageait dans l’océan Atlantique, un courant d’eau l’avait emporté. Il luttait pour sa vie jusqu’à l’épuisement, mais malgré sa capacité à bien nager, la mort était devenue inévitable. Ce qui suit est un extrait de l’email qu’il m’a écrit, après avoir été miraculeusement sauvé par un étranger :
« … À ce moment-là, j’ai compris que j’avais perdu la bataille et qu’incroyablement, contre tout ce que j’avais imaginé, j’allais mourir. Mon angoisse s’était éteinte, et une profonde sensation de nostalgie m’envahit, une tristesse intense, qui transforma une seule seconde en un moment d’éternité. J’étais submergé par la douleur de savoir que j’allais arrêter de vivre… Ça me faisait mal de savoir que ce qu’il me restait à vivre avec elle n’aurait pas eu lieu. J’ai aussi pensé à ce que j’aie arrêté de faire, le roman que j’écrivais et j’étais frustré de penser que je mourrais sans avoir fini mon livre. Je venais de finir cette réflexion quand le courant me tira vers le bas, non pas au large, mais vers le bas ; j’ai vu alors le ciel bleu de Palomino, sans nuages, la mer verte, le bruit de l’eau couvra mes oreilles… et tout disparut »

A ce moment-là j’ai su que je devais créer une œuvre pour lui. Une œuvre d’art qui rappellerait secrètement son expérience avec la mort, et qui aurait constitué mon hommage à sa vie. En parallèle, et sous l’influence de mon père, j’avais mené des recherches sur la fracturation hydraulique. Les projets d’introduction de la fracturation en Colombie ne figuraient pas encore dans le programme du gouvernement. Mais mon père savait que du moment que les combustibles fossiles devenaient plus rares, et que la cupidité et le désir de pouvoir des multinationales et des gouvernements grandissaient, ce n’était qu’une question de temps avant que les techniques de fracturation se mondialisent.

Mon père n’a jamais pu voir l’installation finalisée. Au cours de sa création, il est tombé malade et est mort dix jours avant l’ouverture de l’exposition de Lagunas à Bruxelles. L’installation rend également hommage à son travail d’avocat de l’environnement, à ses idées visionnaires sur la préservation de l’eau et sa justice sociale. Je me souviens que quand j’étais enfant il me disa :
« L’eau que nous buvons aujourd’hui est la même eau que les dinosaures buvaient… Nous ne pouvons pas reproduire l’eau… »
L’eau souterraine est l’eau présente sous la surface de la Terre dans les espaces interstitiels du sol et dans les fractures des formations rocheuses. Le processus de fracturation hydraulique contamine les eaux souterraines, en perçant la surface terrestre et en y injectant du fluide à haute pression pour fracturer les schistes et libérer les combustibles au-dessous du sol. Il faut de 1 à 8 millions de gallons d’eau pour terminer chaque séance de fracturation. Environ 40 000 gallons de produits chimiques sont utilisés pour chaque fracturation. Jusqu’à 600 produits chimiques sont utilisés, y compris les produits cancérogènes et les toxines connus. Le liquide de fracturation est injecté à haute pression dans le sol à travers un pipeline foré. Le mélange atteint l’extrémité du puits, là où la haute pression provoque la fissuration du schiste voisin, en créant des fissures dans lesquelles les combustibles s’écoulent dans le puits. Pendant ce processus, les produits chimiques toxiques s’échappent du système et contaminent les eaux souterraines avoisinantes. Seulement 30 à 50% du liquide de fracturation est récupéré, le reste du liquide toxique est laissé dans le sol et n’est pas biodégradable.
Considérations et étapes dans la conception de Lagunas

Pour commencer, le terme « Installation d’Art » a été sur utilisé au cours des dernières décennies, jusqu’à presque l’empêcher d’avoir un sens. Alors j’aime penser à cela comme un type d’œuvre d’art qui « installe » le spectateur dans un système artificiel, dans lequel son objectif fondamental serait d’être inclus dans cette expérience perceptive. Cela pourrait provoquer de l’anxiété, car en tant que spectateurs, on nous demande de jouer un rôle actif, de « céder » notre intériorité fermée à l’interaction externe des forces : d’initier l’expérience.

Donc la question est : quel genre d’expérience je veux proposer au spectateur? Et comment cette expérience augment ou permet une compréhension plus profonde de l’œuvre?
Dans l’installation interactive que j’ai produite, le choix des dispositifs interactifs est conçu pour augmenter l’expérience, le dispositif doit effectivement avoir un lien fort avec le sujet de la recherche. Dans le cas de Lagunas, les vannes visent à constituer un lien direct entre la consommation des utilisateurs et les ressources d’eau. Ouvrir les vannes, relier le spectateur avec ses habitudes quotidiennes – apportant un début de réflexion sur la consommation et la source de ce qui est consommé – vise en ce sens à remettre en question notre conscience et notre responsabilité d’un point de vue personnel à un point de vue plus large, politique.
La première étape consistait à écrire un scénario non linéaire qui créait une parabole entre l’expérience de la mort et la pollution générée par la fracturation hydraulique. Pendant le processus de création le scénario a évolué en devenant une histoire de science-fiction, dans laquelle les chroniques d’un homme qui se noie sont le fil conducteur d’une fiction qui traite des questions liées à l’eau. Les images affichées dans l’installation ne sont pas générées en live ; le spectateur interagit avec des paramètres qui affectent chaque séquence ponctuellement et globalement, en déterminant la lecture de l’histoire. Le scénario propose une expérience d’événements fictifs non linéaires, à travers l’interaction avec les vannes d’eau.

Les capteurs optiques situés sous les vannes captent en permanence l’activité des spectateurs. Différents paramètres sont extraits des capteurs : direction de rotation, vitesse, relâchement/retenue, accumulation de valeurs par capteur, somme des valeurs des capteurs, temps d’activité, etc.
Ces valeurs permettent au logiciel de mesurer le niveau d’attention et donc de proposer un chemin de lecture pour les spectateurs plutôt qu’un autre.
L’étape suivante a été la conception du logiciel qui permettrait l’interaction entre les vannes et le scénario. Le logiciel a été créé en collaboration avec Yacine Sebti. Nous avons décidé de travailler en utilisant Ableton Live et Max. Des modules vidéo ont été intégrés dans Ableton, permettant la synchronisation et le contrôle des paramètres d’image et de son, tout en communiquant en temps réel avec Max. Les modules ont permis de créer des liens dynamiques entre les différents médias et l’attribution des effets. Ils ont également permis la création d’un lecteur, à l’intérieur d’Ableton, qui contrôle en temps réel le scénario interactif.

Nous avons aussi mis en œuvre un logiciel qui inclut une représentation graphique du temps pour le contrôle des événements interactifs. Cette timeline permet l’attribution des paramètres sur l’image et le son, envoyés depuis Ableton. Cela permet également l’affectation et le mapping des capteurs vers des événements d’image et de son.
Le matériel visuel de Lagunas est constitué d’images cinématographiques et d’images générées par ordinateur (CGI). Les images sous-marines ont été filmées dans un lac aux Pays-Bas, à l’aide d’une caméra à haute vitesse (Phantom-Flex).

Les images des lacs et des paysages de montagne sont basés sur des matériaux photographiques réalisés dans le Parc Naturel National de Chingaza, une réserve naturelle située dans la Cordillère orientale des Andes, en Colombie.

Une équipe de quatre personnes a travaillé sur la création de l’imagerie 3D et sur le compositing. Nous avons utilisé Blender et 3D Studio Max pour la modélisation et les animations des pierres, des îles, des créatures et pour les simulations de fracking. Les simulations d’eau et les particules ont été créées à l’aide de Houdini. Pour le compositing, nous avons travaillé avec Fusion de Blackmagic Design. Pendant ce travail, les images générées en 3D ont été intégrées avec le matériel filmique sous-marin et avec les photos des paysages. Des caméras virtuelles ont été créées dans Fusion pour l’intégration des éléments 3D et pour l’animation des scènes. L’eau des sources photographiques a été remplacée par de l’eau générée par CGI.

Une autre étape importante du projet a concerné la conception physique de Lagunas. Le résultat est un objet compact qui intègre les éléments présents dans l’installation. Trois écrans placés verticalement, avec un cadre en bois, sont recouverts d’un verre teinté, filtrant la lumière provenant des écrans et renforçant la sensation de profondeur. Les vannes d’eau ont été intégrées à la structure en bois devant chaque écran. Le son est spatialisé autour du spectateur pour une expérience sonore immersive.

MENTION DES PRIX ET DIFFUSION DE L’ŒUVRE

2018 – BAM Festival – Liège (BE)
2017 – La Balsamine – Bruxelles (BE)
2017 – Festival Voltaje – Bogotá (CO)
2017 – iMal – Bruxelles (BE)

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