Alexandra Dementieva

BREATHLESS

ARTISTE Invitées :

Alexandra Dementieva [Be]
WebFb

Breathless

L’installation Breathless présente toutes les caractéristiques du style de Dementieva; une interactivité programmatique, l’aspiration de faire du spectateur à la fois le protagoniste et le «créateur» d’une œuvre, qu’il soit indispensable à son existence, et en même temps l’absence de pression sur le spectateur, auquel on donne toujours le choix d’interagir de manière active avec l’œuvre ou de poursuivre son chemin.

L’installation consiste en trois objets interactifs qui peuvent irradier de la lumière. Deux d’entre eux sont directement connectés à un fil d’actualité RSS qui suit environ 50 magazines et journaux. Leur contenu est transmis à ces objets par un ordinateur qui est programmé pour chercher des mots et notions en lien avec les concepts de peur et de désir.

Le premier objet représente la peur et le second le désir. Si la machine trouve un mot associé à la peur, un arc de lumière surgit du premier objet. Si elle en trouve plusieurs sur différents portails d’information, les arcs de lumière se multiplient en une spirale de lumière ascendante. Plus il y a de mots, plus l’objet devient lumineux. Les mots eux-mêmes apparaissent au sommet de l’objet. En parallèle, et de manière similaire, le concept de désir est visualisé. Le troisième objet fonctionne selon le même principe. Il est connecté sans fil à la rue et le nombre de ses bandes diode illuminées dépend du niveau de bruit et de pollution de l’air. De plus, dans chacun de ces trois objets est installé un anémomètre, un instrument destiné à mesurer la vitesse du vent. Le spectateur qui s’est aventuré dans la cabine peut souffler sur l’appareil pour transformer l’oeuvre par son souffle, influençant ainsi la lumière et transformant les mots en signes dénués de sens. Le simple fait de respirer devient important, et affecte l’environnement immédiat de manière symbolique.

Ainsi, un diagramme particulier nous est présenté sur ces trois objets interactifs. La hauteur de ses colonnes, qui représentent des indicateurs statistiques, indique le niveau de peur et de désir dans un contexte de pollution environnementale. Un simple souffle humain peut aisément faire disparaître tous ces indicateurs. (E. Selina)

PRODUCTION

CYLAND Media Lab, VGC (Vlaamse Gemeenschapscomissie), Adem vzw. Programming and engineering by Sergey Komarov, Alexey Grachev, breath detector – Interface-Z. With support from iMAL asbl/vzw, Flemish Ministry of Culture.

BIO

Elle a étudié le journalisme et les Beaux Arts à Moscou et à Bruxelles. Ses intérêts principaux portent sur la psychologie sociale et la perception, ainsi que sur leur application à des installations interactives multimédias. Ses travaux vidéo intègrent différents éléments comme la psychologie comportementale, qui développe une narration en utilisant une «caméra subjective». Ses projets d’installations interactives tentent d’élargir le potentiel de perception de l’esprit à l’aide de différents matériaux de production: ordinateurs, projections vidéo, bandes son, diapositives, photographies… En faisant certaines allusions historiques, culturelles et politiques, les lieux de ses expositions créent un cadre dans lequel les idées se développent. Les projets explorent les profondeurs d’expérience sensorielle du spectateur et l’interaction du spectateur individuel avec l’exposition ainsi qu’avec les autres visiteurs. Le sujet d’une installation ou sa méthode de production deviennent moins importants pour elle que l’esprit de l’utilisateur. Ainsi, celui-ci devient le centre du projet ou l’acteur principal au sein de la performance.

Dans ses installations, le rôle principal est donné aux spectateurs. Le développement d’une vidéo ou d’une bande son dépend de leurs actions avec l’environnement interactif. Ils peuvent agir dans un sens concret et voir le résultat de leurs décisions et choix. Les aspects psychologiques du comportement d’un individu ou d’un groupe sont importants et influencent à leur tour la façon dont un scénario se développe. C’est toujours une structure conceptuelle qui réfère à la possibilité pour les utilisateurs de basculer à différents points d’une narration vidéo évolutive vers d’autres trajectoires de narration vidéo. Des situations qui sont structurellement cohérentes introduisent le sentiment de responsabilité dans l’expérience, lequel renforce à son tour l’immersion de situation: la raison étant que si nous faisons un choix, nous sommes alors responsable des conséquences de ce choix. Lorsqu’une décision a une issue raisonnable, le visiteur est conscient que sa prochaine décision aura une conséquence légitime, et sa conscience est alors intrinsèquement liée à l’expérience de la prise de décision. Cette boucle de réaction renforce l’idée contextuelle d’un monde préoccupé, et construit l’environnement diégétique d’une installation.

 Sleeper, (Le dormeur), 2017 • Cycloramadrome, 2014 • The Unbearable Lightness (L’Insoutenable légèreté), 2009 • Drama House (Maison du drame), 2009 •  Monolith (Monolithe), 2010 • Alien Space (Espace extraterrestre), 2008 • Stakler/ Brain Scanner (Harceleur / Analyseur de cerveau), 2006 • Limited Spaces-2/ Screen (Espaces limités-2/ Ecran), 2005 • Limited Spaces -1/ Cube (Espaces limités-1 / Cube), 2004

Enjeux de recherche / Innovation

L’enjeu de la recherche s’est focalisé sur l’étude des media de masse et de tous les media en général en tant qu’agents dans la construction et la perception de la réalité. Historiquement, les media ont été perçus comme une source fiable d’information, mais avec l’apparition des media de masse, leur fiabi lité, leur impartialité et leur relation à la publicité sont remises en question. La connectivité globale et les avancées en technologie numérique ont permis à des événements ayant lieu n’importe où dans le monde de devenir de véritables nouvelles à l’échelle globale. La majorité des gens ont pour habitude de suivre quotidiennement les informations le matin et le soir, et se fient souvent de manière aveugle aux media de masse qu’ils considèrent comme des sources d’information. Les media de masse nous disent ce qui importe – ils peuvent transformer des informations triviales en faits significatifs. C’est pourquoi l’opinion publique et les perceptions de la réalité sont largement modelées et influencées par eux.

Deux sculptures lumineuses réagissent aux recherches de mots sur les sites internet dédiés aux nouvelles et sont reliées la première au champ lexical de la peur, la seconde à celui du désir, ces deux moteurs de l’humanité. En l’absence d’un spectateur, elles s’illuminent plus ou moins en fonction du nombre d’occurrences de chaque mot sur les sites qui font l’objet d’une surveillance. Elles sont les VUmètres de l’activité humaine. Les mots semblent invoquer d’autres mots, et le spectateur est tenté de parler pour interagir avec les sculptures à travers la forme de microphone du capteur. Seule la respiration a un effet, transitoire et chaotique: elle brouille les bandes de lumières, superpose momentanément l’action d’un individu sur cet indicateur d’activité globale. Les interférences existent seulement à travers ce qui est commun à tous les êtres humaines: la respiration. Une troisième cabine reçoit en permanence plusieurs paramètres relatifs à l’environnement, comme la température et le bruit. Elle peut également réagir à l’action d’un visiteur mais différemment des deux autres: il faut souffler un long moment dans le capteur pour altérer la lumière, une façon de suggérer qu’il nous faut prendre le temps de réfléchir aux conséquences de nos actions, et ce, quelle que soit notre intention.

Un visiteur ne peut changer la réalité du monde, mais peut seulement y superposer son humanité l’espace d’un instant. On pose la question de l’impact d’un individu sur la société à travers la technologie et de la réflexion des conséquences des actions sur le monde.

Les objets pourraient être de simples sculptures de lumières et peuvent être placées n’importe où pour donner des nouvelles et nous les faire lire de manière inhabituelle. Plus un événement qui s’est produit dans le monde est repris par différents journaux, plus l’objet devient lumineux. La signification est plus importante que la technique et l’oeuvre se focalise sur le désir et la peur des gens.

Le système de contrôle a été créé en utilisant Arduino, deux ventilateurs, un transmetteur bluetooth, un microphone, et en se connectant à l’internet par un ordinateur via MAX/MSP 6.

 Logiciel:

MAX/MSP

MENTION DES PRIX ET DIFFUSION DE L’ŒUVRE

– Premiere – Cyberfest, Hermitage Museum, St. Petersburg (RU) – 2011;
selected by Emmeotto Living gallery Rome (IT) (long list of Celeste Prize 2012)
– 10 Installations, MMOMA, Moscow – 2017
Bam Festival, Manege, Liege (BE) – 2016
Digitalife Romaeuropa, MACRO Museum, Rome (IT) – 2015,
FILE 2015, FIESP Cultural Center – Ruth Cardoso, Sao Paulo (BR) – 2015
– Parallel Dimensions, Marion De Cannière gallery, Antwerp (BE) – 2013
– Сapital of Nowhere, parallel project of Venice 55 Biennale,
university Ca Foscari, Venice (IT) – 2013
Public Data Explorer, HLP gallery, Brussels (BE) – 2013
Speech about Crysis, Emmeotto Living, gallery, Rome (IT) – 2013
The Timekeeper, iMAL, Brussels (BE) – 2012

FollowFb.
...

This is a unique website which will require a more modern browser to work!

Please upgrade today!